La Terre d'Exolhän - JDR
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Règles JDR : rencontres inter-bandes

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Message par Admin Mer 20 Juil - 17:09

Chaque personnage possède différentes caractéristiques :


Les Points de vie (PV) : il est inutile de préciser à quoi ils servent, ou alors vous n'y connaissez vraiment rien aux JDR.

L'Habileté au combat (HC) : elle détermine vos chances de sortir vainqueur d'un combat au corps à corps.

L'Habileté au tir (HT) : elle détermine vos chances de toucher votre cible.

Les Points de mouvement (PM) : ils déterminent votre distance de déplacement.

L'Agilité (Ag) : sera utile dans certains cas précisés (escalade...) elle détermine aussi qui frappe en premier lors d'un combat.

Le Courage (C) : pas besoin d'expliquer.

La Force (F) : elle sera utile pour passer outre les défenses de l'adversaire afin de le blesser, sera aussi utile dans certains cas particuliers.

La Résistance (R) : utile pour résister aux attaques de l'ennemi.

La Puissance d'une arme de corps-à-corps (P) : aura le même rôle que la force lors d'une attaque à distance.

Le Tranchant d'une arme de corps-à-corps (T) : certaines armes sont plus tranchantes que d'autres et pénètrent mieux les armures. remplacé par la règle "arme perforante".

La valeur d'Armure (Ar) : vous protèges des coups, déterminée par l'armure que vous portez.

La Sauvegarde mystique (SM) : même fonctionnement que la valeur d'armure, sauf que celle-ci est aussi efficace contre les sorts et armes magiques ignorant les armures.

Le nombre d'Attaques (A) : il détermine le nombre de coups que vous pouvez porter lors d'un round de Corps-àCorps.


Dernière édition par Admin le Jeu 1 Sep - 10:07, édité 3 fois
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Règles JDR : rencontres inter-bandes Empty Re: Règles JDR : rencontres inter-bandes

Message par Admin Mer 20 Juil - 17:19

Lors d'une partie de JDR, chaque personnage joue à tour de rôle dans l'ordre définit à l'avance par le Maître du jeu (MDJ) et peut réaliser différentes actions :


Se déplacer : Le joueur peut se déplacer d'une valeur en pouces (1'' = 2.54cm) égale à ses PM. Il peut le faire en plusieurs fois s'il le souhaite, réalisant par exemple d'autres actions pendant sa course (ex : Amyl possède 5 PM, il se déplace de 3'', tire, se déplace encore d'1'' pour escalader un muret avant de terminer son tour en se déplaçant d'1 dernier '') tant que le déplacement total n'excède pas les PM du personnage.
De plus, il existe d'autres règles pour les déplacements :
En marche normale, le personnage se déplace d'un nombre de pouces égal à ses points de déplacement (PM).

Marche forcée : PM x2
Charge : PM + 2D6
Fuite et poursuite : 2D6

(Les mouvements de charge, fuite et poursuite seront expliqué plus tard lors de la réalisation d'un combat.)

Lorsqu'un personnage traverse ou s'arrête sur un terrain considéré comme dangereux, il lance 1D6.
Résultats :
1 : le personnage se blesse
2-6 : le personnage traverse le terrain sans encombres

Escalade et saut : lorsque le personnage escalade un décor ou en saute, il effectue un test d'agilité pour chaque tranche de 2 pouces franchie à la verticale, s'il échoue, il se blesse. (Un résultat de 1 est toujours un échec)
Agilité       Résultat requis
1 ---------- 6
2 ---------- 6
3 ---------- 6
4 ---------- 5 et +
5 ---------- 4 et +
6 ---------- 3 et +
7 ---------- 2 et +
8 ---------- 1 et +
9 ---------- 0 et +
10 ---------  -1


Dernière édition par Admin le Mer 20 Juil - 17:43, édité 1 fois
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Message par Admin Mer 20 Juil - 17:33

Tirer : Il est possible de tirer une seule fois par tour de jeu, à moins que le joueur/l'arme possède une règle spéciale qui ne dise le contraire.
Jet pour toucher :
HT --- Requis
1 ----- 6
2 ----- 5 et +
3 ----- 4 et +
4 ----- 3 et +
5 ----- 2 et +
6 ----- 1 et +
7 ----- 0 et +
8 ----- -1
9 ----- -2
10 ---- -3
Rappel : un résultat de 1 est toujours un échec.

Règles JDR : rencontres inter-bandes 1469028773-tableau-modificateurs-de-tir-jdr

Note : Pour un résultat de 9 et + : 6 suivi de 6 (la capture d'écran a été coupée)
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Message par Admin Mer 20 Juil - 17:39

Le combat au corps-à-corps (CaC pour les intimes) : De même, une fois par tour, votre personnage peut se foutre joyeusement sur la gueule avec un ou plusieurs ennemi(s) (en cas de plusieurs Attaques, le joueur peut les répartir comme il le souhaite entre les ennemis à sa portée).

La charge : le joueur peut, s'il le souhaite, se rapprocher de l'ennemi par un mouvement de charge, décrit dans les déplacements. Cependant, il doit déclarer la charge et l'arme utilisée avant de lancer les dés. Si le résultat final ne lui permet pas de se mettre à portée de CaC de l'ennemi (la portée de Cac dépend de l'arme, et sera donc précisée sur celle-ci), le joueur reste au même endroit et est considéré comme ayant utilisé la totalité de ses PM pour ce tour.

Règles JDR : rencontres inter-bandes 1469029673-cac-jdr

Si l'un des combattants est touché, il effectue un test de sauvegarde d'armure :

Règles JDR : rencontres inter-bandes 1469029988-svgrde-d-ar-jdr

Si la sauvegarde d'armure est ratée, il réalise alors un jet de blessure (sauf pour un PNJ qui perd automatiquement 1PV).

Règles JDR : rencontres inter-bandes 1469030053-blessures-jdr

Note : La capacité "Tir précis" à distance permet de viser la partie du corps souhaitée chez la cible.

De plus, sur appréciation du MDJ, le joueur peut avoir à effectuer un test de panique si le combat tourne en sa défaveur ou s'il voit ses coéquipiers fuir :

Lorsqu'un personnage doit effectuer un test de panique, il lance 2D6 : si le résultat est inférieur ou égal au courage du personnage, le test est réussi.

Si le test échoue, celui qui l'a réalisé doit engager un mouvement de fuite dans la direction opposée des combats ou vers la zone sûre la plus proche (ou ce qu'il croit l'être). Son adversaire peut choisir d'engager un mouvement de poursuite et, s'il le rattrape, il réduit les PV du fuyard à 0.
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Message par Admin Mer 20 Juil - 18:10

Les actions spéciales : elle seront décrites par le MDJ lorsque le moment sera venu, le joueur peut aussi tenter d'en effectuer une avec l'accord du MDJ et en négociant les modalités de l'action avec ce dernier.


La Magie : Tout d'abord, un sorcier doit déterminer les courants magiques qui l'entourent, pour cela il jette 1D6 et y ajoute son niveau de magie au début de son tour : c'est le nombre de dés dont il disposera pour jeter ses sorts. Les spécificités d'un sort sont décrites dans sa description. Pour lancer un sort, le joueur doit obtenir un résultat égal ou supérieur à la valeur de lancement du sort choisit : pour cela il choisit le nombre de dés de sa réserve qu'il souhaite lancer et y ajoute son niveau de magie. Si le sort échoue, le joueur ne peut plus lancer de sorts pour ce tour-ci.

De plus, lors du lancement d'un sort par un ennemi, le joueur peut tenter de le dissiper. Le nombre de dés de dissipation est déterminé par le niveau du sorcier. Toujours sur le même fonctionnement que le lancement d'un sort, il doit obtenir un résultat supérieur ou égal à celui obtenu par le sorcier qui vient de lancer un sort.
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Message par Admin Jeu 1 Sep - 10:09

Déroulement d'une partie :

Après qu'un mini-scénario ai été choisit/imposé par un MdJ, les joueurs placent le décor et leurs personnages chacun leur tour. Celui qui commence à placer ses personnages en premier jouera en second. Une fois cela fait, chacun joue à tour de rôle, en jouant toutes les actions de chaque personnage un personnage après l'autre.
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